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flutterのゲームエンジン・物理エンジンを触った所感

Author: Murata
  • 使いやすい
  • 基本的にClaudeCodeで生成→レビュー→PRの流れだったけど、目で追いやすかった
  • BGMあたりのループ・切り替えが楽
  • ヒットチェックが結構ネックになるのかな?と思っていた
    • このときはまだゲームの仕様を完全に把握してないので
  • Geminiにアルファ版を作ってもらった時、「この環境下で物理演算で処理落ちしないのは楽でいい」と思った
  • ゲームプログラミングは「いかに誤魔化すか」が結構勝負
    • いろんな制限を考慮に入れる必要があるので
      • それでいうと、組み込みに思想は近くて、コアとメモリが命みたいなところはある
  • 最終的にはヒットチェックは三平方で判定可能レベルまで落ちたのでよかった
  • シーン切り替えとかも楽だったし、間にフェードイン・フェードアウトを入れてもよかったかも?
    • ゲームクリアのときに2〜3秒かけて画面白くフェードアウトやってもよかったかも
  • スプライト管理も楽

ちょっと「ん?」と思った部分

Section titled “ちょっと「ん?」と思った部分”
  • flutterあるあるのネストが深い
  • ハードコーディング部分をなんとかしたかった
    • スケジュール的に無視するのが無難というのはおっしゃる通り
  • テキスト出力あたりはもうちょっと工夫すればよかった
    • フォントがシンプルすぎて全体的にみると、ちょっとバランスがどうなのか?と思った
      • これも俺が率先してやれ、って話ですね
  • 自分の調査不足が結構ある
    • flutterでゲーム作成は完全に頭になかった
  • ビルドが遅い
    • まあ、flutterの問題ではあるが
      • 実機で動かした時、毎回フルビルドかかってる?ってくらい遅い
  • 初心者でも扱いやすい
  • マルチプラットフォーム対応を気にしなくて良いのは強い
  • ゲーム作るならファーストチョイスでもいいのでは?
  • ネストが深くなりがちなので、しっかりしたゲーム作るなら調整しやすく設計しないといけない
  • ただリソース管理は気にしないと端末で落ちそうな感じ
    • バックグランドでアプリが動いていると・・・、とか考える必要はある
  • アプリのライフサイクルってどうなってる?
    • 普通のアプリと変わるのかわからん
  • miseがあんまよくわからんかった(これはあんまり関係ないかな?)